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死ぬ気でアプリを作る in 2017

日本よ、これが素人個人開発者の成れの果てだ。

【Unity】ShaderがStandard以外のマテリアルの色変更

普通なら

GetComponet<MeshRenderer>().material.color = Color.red;

これでいけるのですが,

つけたい色の種類によって違うコードを書かなきゃならないようです.

例えば"_EmissionColor" はマテリアルの発光する色。

 

以下コード

 

Renderer rend = GetComponent<Renderer>();

//シェーダーを探す
        rend.material.shader = Shader.Find("Particles/Additive");

//"_TintColor"の色を赤に
        rend.material.SetColor("_TintColor", Color.red);

 

参考

https://docs.unity3d.com/jp/460/Manual/script-GlowEffect.html

【雑記】バウンシードギーで実装したこと まとめ

誰得って感じですが,自分にとっては初めてやったことだらけだったので振り返って見ます.

普通のアプリを作るだけでも やることっていっぱいあるんだなって しみじみ思いました.

 

他アプリで使える,実装したこと

  1. スクショ シェア
  2. プレイ動画
  3. 動画でコイン報酬
  4. ストア用 動画製作
  5. google play game service ランキング
  6. game center ランキング
  7. 時間でギフト 
  8. ギフト,放置された用の通知 (Android挫折)
  9. レビューのお願い
  10. Admob
  11. ネットから時間を拾う(思いのでやめた)
  12. 予約トップ10
  13. UIアニメ

ここら辺は一回実装経験があると二回目はちょっぱやでできますな

【雑記】休学から2カ月たったど

タイトル通り,本日4/20を持ちまして休学から2カ月となりました.

最近はブログを全然更新しなくなっちゃったんですが,まあそこらへんも含めて

感想のほどを書き記しておきます.

 

休学を始めたときと現在の違いをざっと書きます.

 

生活面

before :

12時くらいに寝て,10時に起きる.

寒かったからので,朝は遅くなってしまう.

 

after :

朝 4~6時に寝て,12時に起きる

睡眠時間もったいないから,こうなってしまった.

どういうことかというと

  1. 寒くて朝起きれない → 昼に起きよう
  2. 睡眠時間減らしたい → 朝に寝よう

となってしまったわけです.

 

あと,一番影響が大きかったがこれ

www.youtube.com

 武井壮さんです.

なんと,1日45分しかねてない (小分けにする場合もあるようですが)そうです!

 

これを見て思いました.

休学期間1年の時間を増やすにはこれしかない,と

精神と時の部屋作戦ですね.

 

急に減らすのはさすがに害があるとおもったので,7時間 6時間とジョジョに削っています.(たまに多く寝てリセットされることも)

これからは,睡眠の質をあげるトレーニングが必要だと思います.

若いうちに稼いで,あとは遊んで生きたい というのが根底にあります.

 

あと,休学する前は 趣味のレゴを半ば現実逃避でやっていて,Twitterとかずっとみていたんですが,最近はめっきり見なくなりました.

Twitterって誰かのファンになっちゃうと,ずっと追おうと思ってTwitterを開きっぱなしになっちゃうんですよね...

ひどい時はTwitter閉じて,違うアプリ開こうと思ったらTwitterを自然に開いてしまってたり とか.これはよくあるみたいですが笑

 

環境

 before :

同じところだと集中力が途切れるので,カフェとか図書館,自宅を行ったりきたり.

after :

時間とお金もかからないし,自宅最強

 どんどん合理的に引きこもりになってきています...

 

精神面

before : 

休学したらサボってるか,鬱っぽくなってそうで不安

どんな手を使ってもいいから金を稼ぎたい

 

after ;

思いの外好調です.

ゲーム作るのって最高に楽しいです.

最初は 適当に釣りみたいなアプリ作って,ブーストでもかけりゃいけるやろ とか思ってたのですが,

お金は生活できるレベルでいいので,普通にゲーム作ってヒットさせたい という欲が...

まだほとんど何も作ってないようなもんですが,そんな心情になってます.

 

まあ,こんな綺麗ごと言ってますが,前回のアプリ(タッチザストーリー)が爆死したのが原因ですね.

こんなウケ狙い前回のものを作っておいて売れなかったときの惨めさを知ってしまいました.

爆死するなら,綺麗に死にたい ということですね....

 

あと,地獄の研究室に戻りたくないという気持ちもいいムチになっているきがする

そして,意外と同じ年の方もTwitterをみるといまして,

それでもって結構稼いでる方もいるので良い刺激になります.

 

ただ,新しく出したアプリは1カ月まるまるかけて作ったので,爆死したら,まあ落ち込みそう笑

 

予期せぬ発見

常識なのかもしれませんが,

ゲーム作りは7割を超えたところからが,長い!

本当に!

 

今回のケースでは,想定のペースではあと三日もあればリリースできるっしょってところで,2週間も伸びました

なんなんですかね これ

人間は基本楽観的なバイアスがかかっているからなのでしょうが,

やはりリリース前となると 気になるところがいっぱい出てくる

自分はいつもやることリストをiOSのメモ帳でまとめているんですけど,

1つ達成されるごとに 3つ増えてましたからね.

これがエターナル現象っていうんですか!

 

作業時間は多いんですが,進みがどうも遅く感じます

 

でも悪いことばかりでもなく,この時期を乗り越えるとさすがにゲームが面白くなったように感じます.

上旬に出すと決めていて中旬まで(もはや下旬)になってしまったのでその焦りたるや,って感じで必死に実装していくので,良いアイデアが結構出た気がします.

 

そこんところはこちらのページが深いこと言ってます.

締め切りは必ずおく、売上目標はつくらない。「私のヒモ男」「青鬼2」などのアプリを開発、GOODROID流「ヒットアプリ」生む5つのルール。 | アプリマーケティング研究所

 

資金に余裕が出たら

全く余裕が出る気配はないですが,とりあえず書きとめてみる

いつもはsurfaceでゲーム作成,mac book airに移しビルドとやっていたのですが,

最新のアプリではmacの方でいじってビルドしています.

で,その早さにびっくり.

俺は今までどんだけノロマだったのかと.

もっと作業を加速させたいので諸々スペックあげたい

でも,surfaceスマホにビルドしなくてもタップして遊べるのでとても良いと思ってます.

  • サブディスプレイ 

もう良い加減必要です.画面行ったりきたりするの大変...

 

あとこれは本当に最後の願いですが,

時間をかけて かっこいいEDM作ってみたい!

で,それを使って geometry dash的なものを作りたい!

 

もう5時なので寝ます. 

【Unity】Everyplay で サポートはされているのに録画できなかった話

とてもおっちょこちょいなことをしていただけでした.

 

Everyplayの開発者設定のブラックリストに端末を追加すると,

どうも録画できなくなるそうです

 

ずっとandroidが悪いと思って検索しまくってましたが,原因がわからず

3時間くらい色んなこと試してました.

 

参考

https://forum.unity3d.com/threads/everyplay-cant-record.317899/

【Unity】UIのアニメ、盛り始めました

海外アプリ BIG HUNTER では 停止ボタンなどUIを押すと地味にぷよぷよ感が出るのでそれをリスペクト。

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今回、結構Animator使っているんですが、Animationを付けるだけの方が軽いのかな?

 

ゲームってチームで作る際、やはりそれぞれ担当があると思いますが、

UIだけ担当の人ってこういう小さなことまで拘ると思うので、そこらへんを参考にしたいですね。

 

次にガチャ画面

f:id:naspapa:20170403023605g:plain

まだまだ凝れるとこはあると思いますが、

ざっとこんな感じです。

あとはSEなどを入れなければ。

 

最後にキャラクターセレクト画面。

f:id:naspapa:20170403024734g:plain

背景のグラデーションは前回紹介させていただいたアレです。

結構即席なものにしてはいい感じです。

 

フラットデザインだとか世の中はシンプルが流行っているみたいなので、開発者にとって 正直うれしいところです。

 

このキャラクター選択画面、意外と苦労したのが、真ん中に来たときにピタッとするやつです。

これはクロッシーロードの選択画面を参考にしました。

 

こうやって、普段意識していないUIを取り入れていくと、

とても新鮮な気持ちと、驚きと

あと、面倒くせえ... という思いに駆られます。

 

ですが、ようするにプロの技をパクるわけなので 、

こうやって素人が制作してもそれなりに見せることができそうです。

これからも技術を盗んでいきたい!

 

 

 

 

【Unity】 timescale の注意点

シーンの移動をしたときアニメーションが動かなくなっていたので、

なんでかな~怖いな~

調べても出てこないな~

 

と、ここでハッと 気付いてしまったんですよ...

 

 

timescaleを0にしたままシーンを移動していたんだって...

 

 

 

てっきりシーン変わったらすべてリセットされると思っていたんですが、

timescaleは引き継ぐみたいですね

 

信じるか信じないかは あなた次第です

【雑記】 3月も終わり

新学期の始まり、季節の変わり目 エイプリルフールなどなど

今年も4月がやってくるわけでございますが、節目ということで、

2,3月を振り返っておきます。

 

2月と3月中旬は前の記事で書いたので、実際いらないですね

振り返りたがり屋です。

 

一番大きな出来事は、これもまた前回書きましたが、仲間が増えたことです。

 

結局今は絵が描ける友人と二人でやっていますが、とても効率がよくポンポン進みます。

個人開発って途中で これ面白いのかな とか思ったりしたら、そこから手が止まりませんかね、自分はそうでした。

 

自分以外の人のリアクションがあると、方向性があっていることが分かって非常にいいですね。

特に 素材とシステムで分担していたため、 質の良い素材を無駄にはできない、という意識もあり 無駄に立ち止まらなくなった気がします。

会社に入ると 逆に立ち止まらな過ぎて、何やっているのかわからなくなってしまうのだろうか

 

そういえば、実家に小6のいとこが来ていたので、遊びと称していろいろなアプリ(他人のアプリ)を触らせてみたところ、DL数が多いものは やはり少ないものに比べ面白いという感想が。(本人はDL数はもちろん知りません)

 

収益ばかりで面白さが二の次になっていた自分には、いい刺激となりました。

面白ければ DL数が高いとは限りませんが、やはり大切な軸のようです。

 

また同じことを言うようですが、一人のみでの開発は方向性が間違っていると気付かずに突き進んでしまうのが怖いところです。

現在開発中のアプリ(下図)も、 自分だけの案では、 サーバルちゃんの手が上下から出てきて障害物にしよう、だとか今考えれば酷いもので一杯でしたが

友人のおかげで止めてもらえました。

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一人だけで上手くやっていけてる方々は、本当に尊敬しています。

1年以上サバイバルしていけば、何が流行るかなどは何となくつかめるものなのでしょうが、

如何せん、私に残された時間はあと一年です。いえ、もう11か月を切りました。

悠長にやっていられない!

 \\

 

それとまた話は異なるのですが、

二人でゲームを作っていて、主に私がシステムもろもろを開発するので、

どんな絵がほしいとか、指示を出さないといけません。

 

そんななか、メニュー画面をなんかいい感じにしてくれ、とか丸投げなことを言って困惑させてしまったようです。

絵が描けるなら、センスでなんとか出来るんじゃないか とか 結構甘く考えてましたが、

これが逆に自分の立場だったらと考えたら、申し訳なくなりました。

キャラクターが与えられてなんかいい感じの操作感だして、とか言われても やはり困ります。

テーマとかがはっきりしていない、ほぼ無の状態から モノを作るのって意外と労力がかかるものです。

自分の場合はいつも、あれ+これ+それ 、、、、みたいな感じで 作りながらアップグレードしつつでモノを作っていくタイプなので 出来はおいといて何かしら生まれるのですが、

友人は しっかりと着地点が見えないと描き始めない(が始めると早い)タイプだったので、どうもそこで困惑させたようです。

 

あと、考えてみれば、

プログラマーってデバッグを繰り返して手探りで完成度を上げていくのに対し、

芸術家とかは大体頭に答えがあって、それを実体化していく感じです(知りませんが。)

 

ミケランジェロは下書きもせず彫刻してたとかnantoka。

 

完成までのアプローチが割と違うな~なんて思うわけです。

 

ちゃんと人と仕事するときは、相手を自分と同じだなんて思いこまず

しっかり対応することが大事なんだなあと思いました

 

なんかまだ一杯かきたいことあった気がするけど、もう丑三つ時なので

 

おやすみなさい~~